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評測不只問「好玩嗎」:GDC 遊玩測試講座談容易誤讀的資料|RZU娛樂城

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遊玩測試觀察

GDC Festival of Gaming · 31 分 41 秒 · 原片上傳 2017-07-21

玩家說喜歡某個功能,實際上卻一直避開它;測試者指出問題,其他人又完全沒有遇到。Adriaan de Jongh 在這場 GDC 2017 講座中,回顧六年、八款遊戲的測試經驗,討論容易令人困惑或誤解的資料。

這是一場方法講座,不是新遊戲預告

官方頻道在 2017 年七月公開這支約三十二分鐘的影片。講者關心的,是如何安排有效的遊玩測試,以及怎樣避免收集一堆難以解釋的答案。

今天回看,仍可以把焦點放在提問與觀察的方法;影片中的工具與開發環境,則屬於當時的背景,不必照單全收。

發生了什麼,和怎麼形容它,是兩層資訊

觀看講座時,可以先把「玩家實際做了什麼」與「玩家如何描述自己的感受」分成兩欄。兩者都重要,但回答的問題不同。

例如一個人多次打開同一個選單,這是可觀察的行為;他說「我覺得很直覺」,則是主觀描述。把兩者放在一起,才有機會發現還值得追問的地方,而不是立刻選一邊相信。

問法會影響得到的答案

如果問題只剩「是不是很好玩」,能得到的資訊通常有限。觀看時可以留意講者如何談測試安排,再想想自己平常讀到的評論,有沒有交代足夠情境。

對一般讀者來說,一段具體的操作經過,往往比單一形容詞更容易理解。評論者在哪裡停下、想找什麼、最後如何繼續,都能幫助其他人想像實際體驗。

把觀察方法帶回自己的遊戲筆記

不必成為研究人員,也能在遊玩後記下三件事:最順手的一段、最困惑的一段,以及當時畫面提供了哪些提示。這些記錄比事後只寫「很神」或「很爛」,更容易留住有用的細節。

搭配本館的硬體背景新聞,還可以把設備條件和操作感受分開。當不同面向各自說清楚,評測就不必只靠一個總分承擔所有意義。

資料來源

GDC 官方講座與影片介紹
https://www.youtube.com/watch?v=6EUeYu0aPn4

GDC Vault 講座資料
https://www.gdcvault.com/play/1024451/Playtesting-Avoiding-Evil